De Crimen Organizado, ISIS y Videojuegos
Hace unos meses que con algunos de mis compañeros de #LaChampionsDeHackers (You know :D), hablando acerca de monedas virtuales, en un ambiente de esos informales (de los de cubata en mano) se me ocurrió soltar algo que hace mucho que tenía en mente: EL CRIMEN ORGANIZADO podría estar usando ítems de videojuegos como moneda. Debo confesar que a pesar del ambiente desenfadado del momento, se produjo un silencio incómodo. Sé que más de uno de no ser por el cariño que me tienen, que les profeso mutuamente, hubiera soltado alguna barbaridad, y apenas esbocé alguno de mis argumentos, dejando pasar de largo el trago.
Pero unos meses más tarde, y bajo el estímulo de la gran herramienta de otros compañeros, Yaiza y Félix, llamada OSRFramework que correlaciona perfiles encontrados en internet entre más de 200 plataformas para identificar personas, cuando retomé el tema. Estos compañeros usaron como caso de uso un rapero dado por desaparecido, al que se suponía integrado en el ISIS, con perfil y fotos reales, conectado a STEAM. No fue hasta ese momento que no me tomé en serio mis propias ideas extravagantes acerca de la financiación mediante objetos virtuales.
Antes de nada, me gustaría situar un poco qué es cada cosa, para irnos entendiendo. Moneda es todo aquello que aceptemos como tal. Cuesta abstraerse un poco del concepto, pero ¿Qué valor tiene un billete? Pues el que lleve escrito. Quien acepte el billete, acepta que tiene un valor, pero no es el valor del objeto en sí mismo que no es más que papel y tinta, sino el valor por el cual lo aceptará un tercero, o el banco. Es decir, un billete vale lo que vale, porque TODOS SABEMOS LO QUE VALE. Queda así de estúpida la frase, pero ha lugar y no sobra. En otra época no sólo se admitieron metales valiosos como moneda, sino por poner algunos ejemplos, los granos de café o la sal, que es de donde procede la palabra salario. En alguna época más reciente, con un tulipán se podría comprar una casa, lo que se conoció como la “Tulipomanía” del siglo XVII (wiki – enlace). Esto lo sabemos todos los que se lo oímos a Gordon Gecko (Michael Douglas) en WALL STREET.
Los ítems en los videojuegos cuestan dinero real. Y por tanto también pueden ser revendidos como dinero real. Algunos ejemplos de ellos son ropas y armas que nos hacen diferenciarnos de los que no pagan. Estos items están sometidos a modas y gustos, por lo que su precio fluctúa bastante, algo que como moneda, no es muy propio. Sin embargo el concepto diferenciador son las llaves o “keys”. Las llaves, usadas en juegos muy populares como Counter-Strike Global-Offensive, Team Fortress 2 (enlace) o H1Z1, son directamente compradas a la empresa desarrolladora, y éstan permiten abrir unas cajas que nos son regaladas por jugar, y sin las cuales no puede verse el contenido, que no es otro que una suerte de lotería. Es decir, pagamos unos 2€ por saber que tiene aquello, que puede valer 2 céntimos o 500€.(video ejemplo en youtube).
La cifra de 500 euros puede parecer muy alta para tener un traje o una espada chula que normalmente no nos concederá ninguna ventaja (lo que se conoce como Pay-To-Win) sino simple postureo, le parecerá una locura a más de uno, pero las cifras pueden ser de auténtico vértigo (enlace, ojo sensibles). Un par de ejemplos: Un ítem de DOTA2 por el que se llegó a pagar 38.000$ (sí, dólares americanos) o algunos de CSGO han llegado a los 24.000$ dato que llegó a reflejar prensa como MARCA o AS (enlace).
Volvamos a las llaves: He de recalcar esto, porque será más adelante donde será de especial interés. Las llaves, tienen un precio fijo que marca la empresa, en los ejemplos mencionados antes, en la plataforma Steam de VALVE. Se compran con dinero real y se usan a placer. Este precio puede oscilar un poco si lo compramos a usuarios pero siempre irá ligado a su precio oficial. Cualquiera que haya llegado hasta aquí con algo de atención, habrá llegado a la conclusión de que es fácil convertir dinero en llaves, que tienen un valor fijo. Este valor a dinero también se puede revertir fácilmente en cualquier foro gamer especializado, en cualquier idioma, en cualquier país…. La mayoría de estas operaciones usará Paypal, desde donde podremos disponer del dinero en nuestra cuenta bancaria común.
Bien, pues ya hemos dispuesto de una manera fácil, instantánea de convertir dinero en algo con valor y que además :
- Tiene un valor muy estable y no depende de las bolsas, ni de las circunstancias económicas locales.
- Es totalmente anónimo, sólo se requiere una cuenta de email para Steam, por ejemplo.
- Está exento de toda fiscalización o impuesto.
- Se convierte fácil y rápidamente en dinero de uso común.
- Puede viajar fronteras rápidamente, de hecho más que una trasferencia bancaria común.
- Nos permite la fragmentación, es decir, tener muchas cuentas en vez de una sola, lo que no sería tan fácil con cuentas bancarias, depende de dónde.
Queda claro, por todo lo anterior, que estas llaves pueden usarse como moneda, para cualquier actividad, lícita o no ….¿verdad?
ALTO AHÍ, ¿NO SABES QUE EXISTE EL BITCOIN?
Si alguno ha mantenido la atención hasta este punto, ya habrá pensado que en un artículo donde la palabra “moneda” y “virtual” se han mencionado varias veces, porque no pensar en las monedas virtuales, y la reina de ellas: EL BITCOIN.
El BITCOIN o BTC nos permite almacenar dinero de manera similar, anónima y exenta de fiscalización de todo tipo, y también tiene un valor. Pero presenta los siguientes inconvenientes:
- Es mucho más inestable (enlace). Nada que ver con la estabilidad que garantizan las llaves, al margen de toda cotización. De hecho las llaves se pueden considerar inversión, ya que a determinado volumen el precio “oficioso” de venta entre usuarios, alcanza casi al oficial, a lo que la desarrolladora suele reaccionar subiendo el precio oficial: Es decir, LAS LLAVES SÓLO SUBEN. Por poner un ejemplo, las de Team Fortress 2 han evolucionado en 3 años desde 1.49 a 2.29€. Puede no parecer mucho pero sería un incremento de valor de más del 15% anual. Temblad, brokers, temblad…..
- Es obviamente más fiable. Una empresa como VALVE, con más de 100 millones de usuarios en el mundo, como la plataforma de videojuegos líder, es mucho más robusta y garante de nuestro dinero que las carteras BitCoin, de mucha menor envergadura empresarial.
- Es mucho más seguro. Mientras que los BTC y las empresas que hacen de cartera virtual de estas monedas han sufrido sonados ataques que dejan las cuentas vacías, las llaves pueden ser susceptibles de hackeo, pero proporcionan en primer lugar métodos para contrarrestar estas prácticas, como un sistema de soporte de las propias plataformas donde podremos acudir en caso de problemas. Además, ¿Qué le costaría a VALVE hacer un click e ingresarnos llaves cuando las fabrica de la nada?. Quiero dejar claro en este punto que la banca común también sufre a menudo estos ataques, que comúnmente son silenciados y con los que corren los seguros correspondientes. El dinero es dinero, y como tal, difícilmente está a salvo.
Por todo lo expuesto anteriormente, parece claro que si obtenemos algún beneficio de dudosa procedencia no sería descabellado almacenarlo en forma de llaves digitales, máxime claro está, en caso de que quiera disponer de ese dinero en cualquier parte del mundo rápidamente y escapando de todo control ¿verdad? Si por algo se ha caracterizado el crimen a lo largo de la historia es de experimentar con aquellos caminos poco usuales, que sin embargo, a posteriori nos parecen lógicos.
Id atando cabos….